top of page

Del libro al joystick: literatura y videojuegos



Julio Mejía Valenzuela.

Licenciado en Letras, en Filosofía, y Maestro en Ciencias de la Educación. Profesor del Departamento de Humanidades.





En su manifestación más superficial, el debate en torno a la cultura de masas se limita a discernir si es bueno o malo que exista. Pero en su ya clásico Apocalípticos e integrados, Umberto Eco propuso plantear el problema verdadero en estos términos:


“Desde el momento en que la presente situación de una sociedad industrial convierte en ineliminable aquel tipo de relación comunicativa conocida como conjunto de los medios de masa, ¿qué acción cultural es posible para hacer que estos medios de masa puedan ser vehículos de valores culturales?”1.


Para superar el falso maniqueísmo y no caer en posturas fáciles alimentadas por prejuicios, es importante someter los productos de consumo masivo a un escrutinio crítico: ni descartarlos ni celebrarlos a priori. El hecho es que existen, y al estar en contacto con otras formas de transmisión cultural, debemos reconocer que son vehículos de valores culturales. En 1968 —año en que se publicó la primera edición de Apocalípticos e integrados—, Umberto Eco centró su atención en historietas, música comercial y programas de televisión. Poco menos de una década después, se masificó un medio que, a la fecha, sigue nutriendo el debate: los videojuegos.

Aunque para muchas y muchos es una forma de entretenimiento frívola (y, en honor a la verdad, hay muchos juegos diseñados con esa intención específica), es innegable que en menos de 50 años los videojuegos han evolucionado y se han diversificado a un ritmo tal que es imposible, e incluso negligente, concebirlos como una unidad homogénea. Más allá de la interactividad, ¿qué semejanzas existen entre Tetris, Street Fighter 2, Plants vs. Zombies y Animal Crossing? No me interesa, por el momento, presentar una teoría del videojuego, sino reconocer la diversidad como una característica que dificulta hacer juicios sumarios del videojuego como medio.


Ante la inquietud de Umberto Eco, sobre las acciones culturales posibles que hagan de los medios de masa vehículos de valores culturales, una de tantas estrategias posibles es la intertextualidad. Aunque el cine es el medio con el que los videojuegos tienen una relación más estrecha, me interesa explorar más bien el diálogo con la literatura por medio de tres ejemplos de videojuegos inspirados en textos literarios: The Binding of Isaac, Mother 3 e Ihatovo Monogatari.





El sacrificio de Isaac


Es como se le conoce al relato bíblico que aparece narrado en Génesis 22. A grandes rasgos, Dios le ordena a Abraham que sacrifique a Isaac, su único hijo. Abraham obedece y lleva a Isaac a la cima de un monte, y justo antes de realizar el sacrificio, un ángel lo detiene.


No me compete hacer exégesis o interpretación del texto bíblico. Lo que me interesa, más bien, es señalar que, a lo largo de la historia de Occidente, este relato ha inspirado numerosas obras plásticas y literarias (de entre las que destaco las pinturas de Rafael Sanzzio durante el Renacimiento, y las de Michelangelo Caravaggio y Rembrandt en el Barroco). Y en 2011, un videojuego: The Binding of Isaac2.


Este juego, producido de manera independiente por Edmund McMillen y Florian Himsl, ofrece una reinterpretación del relato bíblico. No se trata de una adaptación, sino una recontextualización: en un ambiente contemporáneo, es la madre de Isaac quien recibe la orden de Dios de sacrificar a su hijo. Pero a diferencia del relato bíblico, en el cual Isaac es un agente pasivo de la voluntad divina y paterna, el del juego huye a un sótano infestado de demonios para luchar por su vida. Su única arma son sus lágrimas, y entre cada nivel se proyecta una brevísima escena que revela el abuso psicológico al que Isaac ha sido sometido.


Lo más valioso del videojuego, en términos culturales, es la actitud que los desarrolladores adoptaron frente a un texto clásico: la disposición a dialogar y reinventar viejos mitos. El sacrificio de Isaac del libro del Génesis generalmente es interpretado como un relato alegórico sobre la sumisión a Dios. El protagonista es Abraham; su hijo, Isaac, existe sólo como un dispositivo narrativo para avanzar la trama.

En The Binding of Isaac, los papeles se invierten: en lugar de centrarse en la angustia del padre por sacrificar a su hijo, los desarrolladores destacan el sufrimiento de Isaac ante la disposición de su madre por sacrificarlo. El cambio en la perspectiva refleja una transformación en la sensibilidad y un interés en denunciar los abusos ejercidos por las figuras de autoridad. Las obras clásicas de la antigüedad no son letra muerta, sino palabra viva que puede resonar con las lectoras y lectores actuales.



La historia de Ihatovo


En 1993, el estudio desarrollador de videojuegos Hect publicó Ihatovo Monogatari3 para la Super Famicom. Se trata de un juego de aventuras atípico, sin combate ni sistema de experiencia o recompensas, que tiene como protagonista a un viajero anónimo que llega a la estación de tren de Ihatovo. Una vez allí, se instala en un hotel y, tras dialogar con los habitantes, se da a la tarea de recuperar los diarios de un famoso escritor local: Kenji Miyazawa.


Kenji Miyazawa fue un escritor japonés de principios del siglo XX. Aunque no goza de la misma fama en Occidente que autores como Yasunari Kawabata, Yukio Mishima o Haruki Murakami, es popular entre el público lector de Japón, sobre todo por los cuentos infantiles: El tren nocturno de la vía Láctea y Gauche, el violoncelista, que han sido adaptados a anime. Muchos de sus relatos toman lugar en una tierra imaginaria llamada Ihatovo (cuyo nombre es, a todas luces, un topónimo neológico en esperanto inspirado en Iwate, la prefectura en la que nació y vivió buena parte de su vida). Murió en 1933, a la edad de 37 años, y dejó inédito el grueso de su obra narrativa, con la que adquirió fama de manera póstuma.


Ihatovo Monogatari está estructurado a partir de nueve capítulos. En cada uno de ellos, el protagonista debe hablar con los personajes del pueblo y —de manera muy ocasional— usar objetos especiales para hacer avanzar la historia. Tanto los personajes del pueblo como los acontecimientos están inspirados en la obra de Kenji Miyazawa, por lo que Ihatovo Monogatari podría considerarse una suerte de antología interactiva de sus relatos.


Esto último es lo que más me interesa de Ihatovo Monogatari: no tiene la pretensión de desafiar a la jugadora o jugador, sino de presentar el universo narrativo de Kenji Miyazawa con una cohesión que no es posible en una edición literaria convencional. Con todo y las limitaciones técnicas de la época, el Ihatovo del juego se nos presenta de manera inmersiva, en lugar de fragmentada (como ocurre con la lectura de los relatos como unidades textuales independientes). Este videojuego es un ejemplo del potencial que tiene el medio para presentar obras literarias en un formato interactivo.


Hect apostó por el Ihatovo de Kenji Miyazawa; espero con ansias el día que un estudio se interese en el Comala de Juan Rulfo o el Macondo de Gabriel García Márquez.


Mother 3


Es una trilogía de juegos de rol que se pensaron como recontextualizaciones —ocasionalmente paródicas— de las convenciones establecidas del género. En lugar de hechizos y espadas en escenarios de fantasía (como en Final Fantasy o Dragon Quest), los juegos de Mother tienen como protagonistas a niñas y niños con poderes psíquicos que deben enfrentar amenazas sobrenaturales y de ciencia ficción en entornos urbanos.

La serie, escrita por Shigesato Itoi, contiene referencias frecuentes a obras literarias. En el primer juego, por ejemplo, aparece una niña pelirroja llamada Pippi, en clara alusión al personaje creado por la escritora sueca Astrid Lindgren: Pippi Calzaslargas. Un tema musical recurrente en los tres juegos lleva por título Pollyanna, como la novela de Elleanor Porter que trata sobre una niña que siempre busca el lado bueno de cualquier situación. Pero estas y otras referencias son apenas guiños, y aunque son congruentes con el tono de los juegos, no son una parte indispensable de la experiencia.

Mother 34 es marcadamente excepcional en este sentido, puesto que entabla diálogo de manera más explícita con una trilogía de novelas de la escritora húngara Agota Kristof5: El gran cuaderno, La prueba y La tercera mentira. Estas tres novelas exploran la vida de hermanos gemelos cuyos nombres son anagramas mutuos: Lucas y Claus. En El gran cuaderno, se establece que los hermanos comparten un vínculo psíquico, y esto es retomado por Shigesato Itoi en Mother 3: la historia comienza con dos gemelos —Lucas y Claus— que son separados por acontecimientos violentos. El protagonista de la aventura es Lucas, pero Claus, en su ausencia, seguirá siendo parte importante de su vida.

Sin ser una adaptación de la trilogía novelística de Agota Kristof, Mother 3 es un contundente ejemplo de cómo un videojuego puede incorporar elementos de otros productos culturales de manera orgánica para contar una historia inédita. Sin desplazar ni sustituir al texto original, el videojuego coexiste con la obra literaria a la que hace referencia. ¿Quizás un poco como los gemelos Lucas y Claus?

Pese a la tentación de algunas lectoras y lectores apocalípticos de considerar a los videojuegos antagonistas de la literatura, estos dos medios han tenido una relación bastante fructífera. La milenaria e inagotable generosidad de la literatura, que ha enriquecido a las demás bellas artes, se extiende también al reino de las consolas.

A estas alturas, resultaría inútil y agotador pasar lista por todos los videojuegos inspirados en alguna obra literaria. Las mitologías, sobre todo la grecolatina y la nórdica, han estado presentes en juegos para todas las consolas: Kid Icarus (1986), Altered Beast (1988), Age of Mythology (2002), God of War (2005), Apotheon (2015); hay adaptaciones excelentes y comercialmente exitosas, como Dante’s Inferno (2010), pero también fracasos rotundos y vergonzosos, como Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1988).

Regreso a Umberto Eco: ¿pueden los videojuegos ser vehículos de valores culturales? Indudablemente. Quizá a alguien le parezca condescendiente que centrara mi análisis en juegos que entablaran diálogo con obras literarias. ¿Es condición necesaria acercarse a las bellas artes para ser considerados vehículos de valores culturales? No lo creo. Por mencionar un título, me viene a la mente Gris (2018), un juego rico en evocaciones estéticas y que invita a la reflexión sobre temas de interés universal, como el duelo y la resiliencia. Pero los juegos que sí entablan diálogo con la literatura se asumen como interlocutores de una conversación que trasciende su esfera inmediata. The Binding of Isaac, Ihatovo Monogatari y Mother 3 no sólo son juegos excelentes: también son invitaciones para releer la Biblia, la obra narrativa de Kenji Miyazawa y las novelas de Agota Kristof.



Referencias


1. Eco, U. (2016). Apocalípticos e integrados (Boglar, A., Trad.). Tusquets. (Obra original publicada en 1968).


2. Himsl, F. y McMillen, E. (2011). The Binding of Isaac (Versión para computadora) [Videojuego]. Edmund McMillen.


3. Ihatovo Monogatari (versión para Super Famicom) [Videojuego]. (1993). Hect.


4. Itoi, S. (2006). Mother 3 (Versión para Gameboy Advance) [Videojuego]. Brownie Brown y HAL Laboratory.


5. Kristof, A. (2019). Claus y Lucas (Herrera, A. y Berdagué, R., Trad.). Océano. (Obras originales publicadas en 1986, 1988 y 1991).


RECIENTES

bottom of page